자동차 산업을 돕는 게이밍 기술
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자동차 산업을 돕는 게이밍 기술
  • 제시 크로스(Jesse Crosse)
  • 승인 2022.03.11 10:56
  • 댓글 0
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자동차 산업에서 '메타버스'는 빠르게 현실이 되어 가고 있다

두 가지 세계가 충돌할 때, 현재의 상황은 극적으로 변할 것으로 예상되며, 이것이 ‘메타버스’가 도래할 때 자동차 산업에서 일어날 수 있는 일이다.

그것이 언제 일어날지는 아무도 모르지만, 소프트웨어 업계와 주변 사람들은 그것이 오래 걸리지 않을 것이라고 확신하고 있다. 

메타버스는 물리적 현실, 증강 현실, 가상현실이 하나로 합쳐진 것을 의미한다. 어느 정도까지는 이미 존재하고 있다. 이것은 사람들이 현실을 세상의 가상 표현과 섞고, 가상 아바타를 통해 서로와, 또는 사물과 상호작용을 할 수 있는 방법이다. 

메타버스를 현실화하는 열쇠 중 하나는 에픽게임즈에 의해 개발된 소프트웨어 프레임워크로 오늘날 다양한 온라인 비디오 게임을 뒷받침하는 언리얼 엔진(Unreal Engine)이다. 여기에는 언리얼 엔진 비즈니스 개발 매니저 더그 울프가 추산한 세계 최대 규모의 포트나이트가 포함된다. 울프에 따르면 전 세계 3억5천만에서 4억 명에 이르는 포트나이트 플레이어가 온라인 환경에서 상호 작용하고 있다.

“우리는 한동안 메타버스가 현실이 될 것이라고 믿어왔다. 인터넷이 3D로 가고 지속적인 디지털 세상이 될 것”이라고 그는 말한다. “사이버 공간에 들어가려는 그 오래된 상상은 현실이 될 것이고, 빠르게 그렇게 되어가고 있다.”

“비디오 게임을 만드는 데 사용되는 도구가 이런 식으로 관련이 있다는 생각은 새로운 것이다. 사람들이 두 가지를 이해하는 데 시간이 좀 걸렸다. 첫째, 이 혁명이 일어나고 있다는 것. 둘째, 자동차 회사가 주목해야 한다는 것이다.” 

온라인 게임 개발자를 자동차 디자이너, 엔지니어, 마케터로 대체함으로써 게임 소프트웨어는 새로운 자동차를 만드는 도구가 되었다. 사용이 간단하기 때문에, 강력한 힘을 발휘한다. 일부 고급 환경을 제외하고 디자이너와 엔지니어는 더 이상 자신들과 그들이 상상하는 것들 사이에 프로그래머를 필요로 하지 않는다. 이 프로세스는 직접 실행되며 즉각적이고 공유가 가능하다.

 

마케팅 담당자는 엔지니어의 3D 데이터를 사용하여 실제와 같은 광고를 만들 수 있다

울프는 실시간 디지털 3D를 통해 어떤 제품이나 브랜드를 나타내는 것이 기업으로하여금 소비자에게 어필할 수 있는 표준 방법이 되고 있다고 주장한다. 예를 들어, 대부분의 온라인 차량 컨피규레이터는 현재 3D이다. 

“캐드[컴퓨터 지원 설계, CAD]의 3D는 20년 이상 동안 존재해 왔지만, 지금까지 클레이 모델링에 더 많은 중점을 두고 있다”라고 그는 말한다. “컴퓨터로부터 소비할 수 있는 것으로의 전환은 마음과 마음을 여행하기에 꽤 먼 거리였다.”

“사람들은 자신이 구매하거나, 작업하거나, 제품의 라이프사이클 전반에 걸쳐 관여하는 것을 3D로 보기를 원한다.”

“자동차의 경우, 마케팅 담당자들이 작업하고 있는 도구는 디자이너와 엔지니어가 사용하고 있는 도구이며 자동차의 인간-기계 인터페이스(HMI) 뒤에 있는 도구이기도 하다.” 

울프는 이 개념을 “진실의 단일 원천”, 실물의 “디지털 트윈스”라고 설명했고, 3D 데이터가 저장되는 장소를 여러 다른 “사일로”에서 하나의 디지털 위치로 이동한다고 덧붙였다. 

만약 회사가 아직 존재하지 않는 자동차가 나오는 영화를 만들고 싶다면, 영화 제작자가 선택하는 어떤 방식으로든 렌더링할 수 있다. 여기에 사용되는 언리얼 엔진을 위해 개발 스펙트럼 전반에 걸친 동일한 3D 자료만 있으면 된다. 

3D 벽의 배경 이미지에 대한 비디오 촬영은 시차감(관측자의 시점에서 사물의 명백한 변위)이 없기 때문에 배제되었지만, 실시간 게임 엔진을 사용하면 달라진다. 

이 기술은 최근 독일 뮌헨의 하이퍼볼 공장에서 촬영된 폭스바겐 ID. 4 광고에 사용되었는데, 텔레비전 시리즈인 맨달로리언이 만들어진 곳이다. 거대한 LED 벽은 3D 배경 세트를 실시간으로 생성할 뿐만 아니라 실제 위치와 동일한 진짜 조명과 반사를 표현한다. 

언리얼 엔진은 또한 다임러에 의해 사용되고 있다. 다양한 글로벌 사이트에서 설계자와 엔지니어가 가상현실(VR) 모델을 공유할 수 있도록 클라우드(로컬에 위치하는 것이 아니라 인터넷을 통해 액세스되는 서버)를 통해 분산된 저가 컴퓨팅을 사용하고 있다. 

 

엔지니어와 디자이너가 가상현실에서 만나 진행 중인 작업을 볼 수 있다

울프에 따르면 다임러는 이 새로운 방식을 CAD 데이터와 다중 사용자 게임 환경의 힘을 가장 간단한 방식으로 통합한 “엔지니어들을 위한 멀티플레이 온라인 게임”이라고 말한다. 

BMW는 또한 시각화 전략의 중심 부분으로 언리얼 엔진을 사용하고 있다. 

다음 단계는 자동차에 이 기술을 사용하여 HMI를 만드는 것이다. 다시 말하지만, HMI 디자이너들이 번거로운 렌더링에 의존하지 않고 3D 그래픽을 직접 제어한다는 사실은 프로세스를 훨씬 더 빠르게 만들고, 상상한 그대로의 최종 결과를 제공한다. 

제너럴 모터스는 처음 이런 방식으로 차내 HMI를 만들어 새로운 험머 EV에 적용했다. 

기술이 발전함에 따라, 메타버스가 자동차 내부에 들어올 수 있다. 그리고 그것은 현실 대 가상현실의 측면에서 명백한 도전을 제기한다. 또한 차 안의 환경과 경험이 오늘날 그 누군가 상상할 수 있는 것보다 더 많이 변화할 것이라는 것을 의미한다.

전체 프로세스는 이러한 도구의 상업적 측면에 의해 가속화될 가능성이 높다. 에픽 게임즈는 (자동차 회사들의 관심을 끄는) 지원 비용을 청구하지만 언리얼 엔진을 설치하여 사용하는 것은 무료이다. 에픽게임즈는 결과 제품의 판매 수익이 특정 임계값을 초과한 후에만 백분률을 받는다.

“우리는 개발 과정에서 소프트웨어의 사용을 수익화하지 않는다”라고 울프는 설명한다. “우리의 설립자이자 CEO인 팀 스위니는 상거래 개발자이자 프로그래머인데, 그는 창조자의 입장에서 돈을 버는 것은 잘못된 것이라고 생각한다.”

“우리는 사람들이 성공할 수 있는 도구를 제공하고 그 성공을 수익화 할 수 있는 메커니즘을 찾을 수 있을 것이라 믿는다. 그것이 바로 게임에서 볼 수 있는 것이다.”

자동차 산업에서 에픽 게임즈는 돈을 벌기 위해 메타버스의 출현을 기대한다. 따라서 고객이 언리얼 엔진을 사용하여 제작된 메타버스에서 자동차를 구성, 시승, 구매한다면 자동으로 적용되는 일종의 커미션이 있을 수 있다.

이는 이 시나리오의 다른 모든 것과 마찬가지로 자동차 업계가 이제껏 경험해 보지 못한 가장 큰 혁신 중 하나를 제공할 수 있는 대담한 계획이며, 제조업체와 고객 모두에게 이익이 될 수 있다. 

 

사례 연구: 페라리와 포트나이트

페라리와 여기 보이는 배경은 언리얼이다

페라리 296 GTB는 에픽 게임즈가 언리얼 엔진 소프트웨어를 사용하여 제작한 세계 최대의 온라인 비디오 게임인 포트나이트의 실제 주행 가능한 첫 번째 자동차가 되었다. 

페라리는 2017년부터 언리얼 엔진을 이용하여 296 GTB 컨피규레이터와 페라리 웹사이트의 홍보 동영상을 포함한 기타 자료들을 제작해왔다. 

이른바 옴니 채널 방식을 프레젠테이션에 적용하는 것이다. 어떤 측면에서든 여러분의 흥미를 끌면, 같은 경험으로 더 쉽게 접근할 수 있다. 

296 GTB 컨피규레이터는 페라리가 언리얼 엔진을 사용하는 첫 번째 단계였고, 거기서부터 디지털 비주얼 시스템의 다른 부분으로 사용을 확대했다. 

페라리는 곧 영화 제작을 위한 비디오 게임 엔진의 잠재력을 깨달았다. 296 GTB의 출시 비디오에서, 거대한 LED 배경 화면을 사용하여 창조적인 팀들이 꿈꾸던 어떤 경치 좋은 환경에도 자동차를 배치했다. 

참조 이미지부터 시작하여, 그들은 오랫동안 확립된 시네마 4D 소프트웨어 제품군을 사용하여 미리 보기를 만들었다. 그 후, 그들은 언리얼 엔진을 사용하여 이미지의 조명, 음영, 질감을 개발하고 울트라 다이내믹 스카이, 어드밴스트 워터 머티리얼, 블루스크린 스크립팅 시스템을 포함한 플러그인을 사용하여 위장이라고 불리는 또 다른 디지털 제작 시스템과 상호작용했다.


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